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トップ > ロシアン・ライカ > ロシアン・ライカ - 人気ブログ(Blog)検索結果詳細 (2008年9月6日 5時)

今日も休息日

今日も休息日。大分痛みはとれてきたが、今まで左肩が痛かったのが、今日は右肩が痛くなってきたので、ついオリンピックに集中してしまった(w 谷本選手、実力も人柄も素晴らしい。 やはり柔道は一本勝ちじゃないと。それにしても決勝は綺麗に決まりましたね。 ↑画像クリックで動画にリンク 上の動画は3ds Max環境効果(第2版)の水編で試してみた動画。記載通りやったつもりなのだが、海の色が変になったような…。しかしmax本体だけでプラグインを使わないでもこれだけできるのは凄い。いつかこの著者のようにmaxを自在に使いこなせるようになりたいなぁ…

作者: いしだ

更新日:2008年8月12日 15時3分

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3dsmaxCG

水着を作る IV

今日も朝から首の痛みと頭痛が抜けなかったので、大事をとって寝転がってオリンピックを見ていた(笑 それが効いたのか、やっと夜になって痛みが治まってきたので水着にちょっとだけ手を入れた。 このまま痛みがひいてくれればいいのだが… 今日の100m平泳ぎ世界新記録での金、普段の北島らしからぬ涙ながらのインタビューはかなりお茶の間の好感度がアップしたのではないだろうか。苦労を重ねて勝ち取ったメダルだけに今回の勝利は本当に嬉しかったのだろう。素直におめでとうと言いたい。

作者: いしだ

更新日:2008年8月11日 14時41分

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3dsmaxCG

水着を作る III

どうも肩と首の痛みに加えて頭痛がすると思ったら、疲れ目に加えてどうやら軽く風邪もひいているみたいだ。 とりあえず風邪薬を飲んで1日寝たら大分痛みが抜けてきた。 水着は肉の盛り上がりを出しやすいように体と一体で作っていたが、やはりメッシュスムーズでは(周囲のエッジに引っ張られるため)輪郭を出しづらいので体を複製して水着のポリゴン以外を削除し、別形状で作ることにした。 (体のラインは水着に沿っているので別形状にしてもお肉の盛り上がりなどは付けやすい) 水着は体に割り当てたマテリアルのマルチ/サブオブジェクトのID10番に割り振っているので、ポリゴンサブオブジェクトに入り、ポリゴンのプロパティロールアウトでIDを選択ボタンの横に10と入れてボタンを押せば一発で選択できる。メニューの編集>選択を反転で水着以外を選択して削除するだけなので簡単だ。あとは残った水着のポリゴンを全選択してローカル法線で薄めに押し出してやればOK。 それにしてもはやく痛みが抜けてくれるとありがたいのだが…

作者: いしだ

更新日:2008年8月10日 14時3分

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3dsmaxCG

水着を作る II

引き続き、水着を作成中。 ブラは形状が表と裏で大幅に違うので、ブール演算はやめて、最初から頂点サブオブジェクトモードでカットを使って作成中。メッシュスムーズはなかなか思い通りのラインになってくれないので苦労する。 また肩・首が痛むので市販の鎮痛剤を飲んでいるが、なかなか作業が進まない。 はやく痛みが抜けてくれないかな… もう歳なんてとりたくない…とほほ orz

作者: いしだ

更新日:2008年8月9日 14時17分

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3dsmaxCG

水着を作る I

というわけで、水着を作っている。 最初、メッシュスムーズを反復1、反復2でかけてブール演算を試してみたが、それほど綺麗でもなかったし、後が大変なので、ローポリゴンでビキニパンツの形状でブール演算をかけ、頂点を整理してメッシュスムーズをあとからかけることにした。 手順は以下の通り。 1.ブール演算でエッジを出すためのビキニパンツの形状を作成。 2.体を選択し、ローポリゴンレベルで形状を集約。作成パネルで合成オブジェクト>ブール演算を選び、オペランドBを選択ボタンで、ビキニパンツの形状を指定。操作エリアでカット>リファインを選び、形状にエッジを追加するだけのブール演算を選択。 3.ブール演算後のオブジェクトを編集可能ポリゴンに変換する。 ↑そのままメッシュスムーズをかけると悲惨 4.頂点サブオブジェクトで連結・ターゲット連結を駆使して余分な頂点をまとめてメッシュスムーズが綺麗にかかるように調整。 5.頂点サブオブジェクトのカットで水着と体の間にエッジを増やし、ひたすら頂点を調整して水着と肉の盛り上がりを表現。 ↓とりあえず前面はこんな感じ。現在背面を調整中。

作者: いしだ

更新日:2008年8月8日 15時3分

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3dsmaxCG

特に進展なし

今日は暑かったせいか、なんとなく時間が過ぎてしまった(^^; おゆきさんもいつまでも裸では可哀想なので、水着を着せてやることにした。 作り方は以前メタセコでやった方法をベースにやや発展させ、腹の肉あたりの軽い食い込み表現もプラスしてやろうかと思っているが、はてさて、maxでのブール演算を使った水着作成法はうまくいくだろうか…

作者: いしだ

更新日:2008年8月7日 14時51分

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3dsmaxCG

IKソルバの角度制限

首の痛みもだいぶ治まってきた(まだ左右に首を振ると首の筋がじゃりじゃりいってるけど(^^;)のでIKソルバの続き。 前回はHI IKソルバを適用しただけなので、ゴールを動かすとIKチェーンのボーンがそれぞれ勝手な動きをしてしまい、ポーズづけどころではなかった。 今回はボーンごとに回転の角度制限をつける方法を調べて試してみた。特に肘や膝の関節に適度な角度制限を行うと人間っぽいポーズがIKで設定しやすくなる。 方法は以下の通り。 1.IKソルバをボーンに適用しておく。 2.IK中のボーンを選択し、階層パネルでIKを選択。 3.回転関節ロールアウトでX軸、Y軸、Z軸について制限の必要なものは制限付きにチェックを入れる。 4.開始位置、=>でそれぞれスピナーを上下にドラッグし、必要な限界角度をビューポートを見ながら設定。(当然開始位置は=>より小さい値になる) 5。角度制限が必要な全てのボーンについて2~4を繰り返す。 以上の操作を両腕、両足に行って動かしてみたのが下の動画。 ↑画像クリックで動画にリンク ボーンの影響範囲については何も設定していないので、レンダリングすると悲惨だが、ともかくポーズ付けがそれなりに簡単になることはわかった。しかし、これをちゃんとしたものにするには地道な作業が待っているorz 実際に使いやすいものにするには、ダミーを絡ませたりしてもっと複雑なリンクをさせる必要があるらしい。IK・ボーン・スキンの奥は深い。 なお、今回は画面の動画キャプチャにカハマルカの瞳というフリーソフトを使わせていただいた。(前回の「劇場版 ディスプレイキャプチャー あれ」は、なぜかまた再圧縮する際に画像が乱れるようになったため。どこか設定で勘違いしているのかな・・・) カハマルカの瞳ではSUPERでまったく無問題でDivXに再圧縮できた。 フリーソフトの作者さんにはとにかく感謝。

作者: いしだ

更新日:2008年8月6日 14時33分

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3dsmaxCG

休息日

今日は朝から肩から首にかけてずっと痛かったのでパソコンに向かうのはやめて参考書を読むだけの休息日にした。 まったく歳には勝てませんな…とほほ まあ、そのかわりに以前作ったデータでお茶を濁しとこうかと…(笑) ニコニコ動画ではお馴染みの鏡音リンのデータなんですが、もともと六角大王の操作方法を覚えようと思って作り始め、腰のリボン?とベルトを繋ぐパーツを除きほぼ完成。一応適当だけどマッピングもしてある。ボーンとかは入れてませんが。 ↑画像クリックで動画にリンク 上の動画はこれをOBJでmaxに持っていってテクスチャを貼りなおしたテスト動画。(まだmax上では腕のナンバー等やっていない) 六角大王の操作方法は大体覚えたし、当面これ以上弄ることもなさそうなので、もし希望があれば(もとの六角大王用モデリングデータを)配布しようかと思ってます。

作者: いしだ

更新日:2008年8月6日 7時3分

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3dsmaxCG六角大王

IKソルバを使ってみた

今日はIKソルバを使ってみた。 IKソルバには基本的にはHI(History Independent:非履歴従属)IKソルバ、HD(History Dependent:履歴従属) IKソルバ、IKリムソルバの三つがあり、HIは非履歴型で軽くて制約が無い。HDは履歴蓄積型でフレームが長くなるほど重くなり、主に機械の動きなどに使われるらしい、リムソルバは3つのボーン限定で動作するもので、主にゲームに使われるらしい。 (3ds max4 完全ガイド P140~P144) というわけで、今回は軽くて制約の無い、HI IKソルバをおゆきさんの左足の太腿・脛・足首に適用してみた。 手順は以下の通り。 ↑画像クリックで動画にリンク 1.太腿のボーンを選択 2.メニューのアニメーション>IKソルバ>HIソルバ を選択 3.太腿のボーンから破線が追随する状態で、(脛のボーンを通り越して)足首のボーンをクリック。(ゴールを設定) 4.IKソルバのゴールを表す十字が表示される。これを動かすことで太腿・脛・足首のボーンがIKが適用された動きになる。(動画のように十字が大きい場合は拡大縮小で表示を縮小することができる。非選択時は青で表示される) 5.必要がなければ十字を削除することでIKがはずれる なお、今回は画面の動画キャプチャを下記フリーソフトで行ってみた。フリーソフトの作者さんに感謝。 劇場版 ディスプレイキャプチャー あれ このソフトは指定範囲を簡単にキャプチャできるのがいい。ただ、デフォルトのAVI圧縮だと、SUPERで再圧縮するのに画面が乱れたので、設定2タブで無圧縮にすることで解決できた。また、SUPERではもともと8fpsのものを30fpsにしないと、どうもブラウザでの動画がうまく再生されないようだ。ファイルサイズが大きくなって残念だが30fpsに変換してアップロードした。

作者: いしだ

更新日:2008年8月4日 15時3分

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Bipedの足跡モードを試してみた

今日はBipedの足跡モードを試してみた。 これはBipedならではの便利ツールで、トップビューで左右の足跡を配置するだけで、勝手に歩いてくれる。 今回は階段を作ってそれを上るようにした。手順は以下の通り。 1.作成パネル>システムでBipedを作成し、歩く床も用意。 2.階段のように平面ではないところを歩かせるには、作成パネル>システムでBipedを選ぶとアクティブになるオートグリッドにチェックを入れる。(Biped作成時に入れても良いし、作成したあとでも良い) 3.Bipedを選択し、モーションパネル>Biped>足跡モードをクリックすると、足跡を作成ロールアウトが現れる。 4.右のアイコンの歩くを選択、左のアイコンの足跡を作成(現在のフレームに)をクリックして、トップビューから足跡を右左交互にクリックして作成。選択して移動や回転で位置や向きを修正する。階段もオートグリッドが有効なので、勝手に高さを合わせてくれる。これだけで、現在設定している総フレーム数に合わせて歩くようになる。あとはレンダリングするだけ。 なお、今回はデフォルトの100フレームでは歩くのが速すぎたので、歩く範囲を200フレームに伸ばした。手順は以下の通り。 1.画面右下の時間設定アイコンをクリック、フレーム数を100から200に変更。 2.メニューのグラフエディタ>トラックビュー-ドープシートを選び、ダイアログを表示させる。 3.該当する部分(今回はBip01 Footsetps>変換)を表示させ、上にあるキーをスケールアイコンをクリック、足跡の設定部分を全て選択し、終了フレームを100から200にドラッグして拡大する。(↓赤枠の部分) 以上でできた動画がこれ。 ↑画像クリックで動画にリンク。 さて、これだけでもかなり便利なBipedだが、今Bipedやアングルデフォーマを仕込んだおゆきさんのファイルを開くと、開くだけでもやや時間がかかり、作業中も頻繁に仮想メモリに入る。また、昨日のマニピュレータの件もあり、Bipedのかわりにより単純なBoneを仕込んでみることにした。やはりPhysiqueに比べてアングルデフォーマのリアルな筋肉表現ができるほうが良いし、IKソルバなどもあわせて基本から勉強・理解したほうがよさそうに思ったからだ。 というわけで、急がばまわれでBoneを仕込んで、Bipedを削除した。また劇的に動作とファイルサイズが軽くなったw

作者: いしだ

更新日:2008年8月3日 15時20分

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今日も休息日

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水着を作る IV

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水着を作る III

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特に進展なし

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IKソルバの角度制限

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IKソルバを使ってみた

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Bipedの足跡モードを試してみた

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