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トップ > ロシアン・ライカ > ロシアン・ライカ - 人気ブログ(Blog)検索結果詳細 (2008年11月22日 10時)
ZBrushにハマる
というわけで、首と肩の調子だけはほぼ完治したので、記念にOakCorpを通してZBrush3.1を購入した。 以前試しにインストールした時、あまりにインターフェースがわからないので、1日で放り投げ状態だった。今回は少しでも参考になればと、ちょっと高いがチュートリアルDVDも購入。ざっと見た後、立方体からごく基本のスタンダードブラシ、スムースブラシ、ムーブブラシだけを使って遊んでみた。 いや、はっきりいって楽しい。何も考えないで絵を描くようにモデリングできる。使い方もわかってみれば凝ったことをしない限り、そう難しくないようだ。 3時間ほど、上記3種類のブラシだけでタブレットで適当にこねこねして男の頭部らしきものができた。 できるだけ均一にポリゴンを増やしていけるように形状を作りながら分割を細かくしていくのがコツみたい。 以降しばらくZBrushにハマりそうだ。 3dsmaxのように頻繁にエラーで落ちないのもいい!w
作者: いしだ
更新日:2008年11月22日 9時7分
細部形状の修正
今日は胃カメラを飲んできた。やはりちょっと胃が荒れているとの事。まあ、変な病気では無いということを聞くだけでも安心は安心か。もらってきた薬ではやく調子が戻ると良いなぁ。 で、病院から帰ったあと、前日の画像で気になった唇や下瞼あたりの形状を修正。ライティングをちょっと変えてレンダリングし、壁紙にした。 (↑画像クリックで原寸表示します) ちょっとした部分の修正で人間っぽくなってきたと思う。 (↑画像クリックで原寸表示します)
作者: いしだ
更新日:2008年11月22日 9時8分
顔のマッピングの改良
顔のマップ類をサイズの大きなものに変更し、ディテールアップ中。(唇のバンプも描きなおしたが、まだちょっと満足いかない。) なお、眼球については他からの影を落とさない設定にしていたが、不自然なので、影を落とす設定にし、かわりに眼球の自己照明を14にして落ちる影を薄めることにした。 今回はSSS Fast Skinの設定を以下のように変更した。 まずバンプは↓のマップに換え、強さ(Multiplier)を0.07と、ごく控えめにかけた。(以下のマップ画像は元が2600x2000のサイズのものを縮小したもの) 次に、今まで設定していた全体に影響する拡散反射光マップ(Unscattered diffuse color)は止め、かわりに表面の層(Epidermal(top)layer scatter color)に貼り付けることにした。 ↓のマップをEpidermal(top)layer scatter colorとし、ウエイト0.52で表示した。 こうすれば、Unscattered deiffuse colorで簡単にいつでも全体の色味を調整することができる。(カラーマップは上の画像をレンダリング後、さらに目のまわり等やや化粧を意識し、頬もほんのりピンクを重ねて健康的な感じにしてみた) スペキュラーについては↓のマップでSpecular Color#1で目のまわりと唇にハイライトが入るようにした。 また、スペキュラーの広がりを制御するらしいEdge narrowness(highter=narrower)については↓のマップで唇のハイライトを小さめになるよう設定してみた。 以上の設定でレンダリングして、今はこれを壁紙にしている。 (↓画像クリックで原寸大(1600x1200)表示できます)
作者: いしだ
更新日:2008年11月22日 9時8分
髪の毛をポリゴン板に変更
今まではHair&Furを使って髪の毛や睫毛を表現していたが、モデリングやレンダリングの動作も重くなり何かと落ちやすいので、一旦Hairを使うのをやめて、髪や睫毛をHair&Furが流行る前の伝統的なポリゴンの板の集合体にした。(きちんと形状を作っておけば最終段階で輪郭をなぞってHairに置き換えるのも比較的楽なはず。)

おかげで随分動作が軽くなり、エラーで落ちることが滅多に無くなった。また、髪の形状を把握しやすいように、茶髪にしてみた。まだごくシンプルな形状&マッピングなので髪の毛としては直線的、規則的すぎていかにもCGっぽいが、形状とマッピングをばらけた毛や枝毛等配慮した手の込んだものにすればもうちょっとリアルになるだろう。
髪の板(中央を持ち上げた昆布状形状)にはメッシュスムーズをかけ、マテリアルはシェーダ基本パラメータロールアウトで両面にチェックを入れ、異方性反射を使用し、鏡面反射光レベル40、光沢25、異方性反射60、方向86に設定し、

↑のビットマップ(原寸)を不透明度100に、さらにこれを反転したものを光沢100、

↑のビットマップ(原寸)をバンプ67で設定して貼付けた。

頭頂部の生え際も各々の形状のポイントを調整しただけだが、それなりの雰囲気は出たと思う。
作者: いしだ
更新日:2008年11月22日 9時9分
眼球を改良
久々に3dsmax関連の更新。 最近やっと肩や首の痛みが治まってきたので、3dsmaxの作業を再開している。 ただ、今度は胃腸の調子が著しく悪くなってしまったので、来週胃カメラを飲む予定(^^; 歳をとると体にあちこち傷みが出てとってもいやーんな感じである。 で、しばらく3dsmaxから離れていたため、ウォーミングアップも兼ねておゆきさんのモデル自体のマップやディテールを改良中。 今日は改良した眼球について。 今までは単に球のプリミティブ一個に、3dsmaxのマテリアルライブラリにある眼球のマップデータを多少加工して貼っただけだったが、キャッチライト(瞳に光源が映りこむことで生き生きとした目になる)を入れやすいように、眼球の水晶体にあたる部分に小さな球を追加して出っ張らせることにした。 (↓のスクリーンショットの白い球がそれ) この球に割り当てるマテリアルはトランスルーセントシェーダを選択し、完全な透明体にして鏡面反射光レベルを448、光沢を59に設定。反射マップにライブラリのKopipi.jpgを15で軽く当てた。眼球の大きな球は新たにPhotoshopで以拡散反射光用マップを作成。こちらにも反射マップにKopipi.jpgを20で割り当て。なお、眼球はまわりの影が落ちないように設定した。(眼球を選択して右クリック→オブジェクトプロパティのシャドウを他から受けるのチェックを外す) これで、かなり横からライトを当てても瞳にキャッチライトが簡単に入るようになった。
作者: いしだ
更新日:2008年11月13日 21時6分
ウルトラQ -dark fantasy- 感想
また随分間があいてしまいましたが、久々に更新。
で、唐突ですがHDDのファイル整理をしていたら昔書いたウルトラQ-dark fantasy-の感想が出てきたので、生存証明を兼ねて掲載しようかと…(昔自分のホームページに載せて短期間リンクを張っていたことがあったんですが、リンク切ってそれっきりだったはず・・・)
本放送当時、毎週書いていたものなので、そんな感じの文章になってます。
元祖Q好きの自分としてはやっぱり辛口になってしまってますなぁ…
えーと、(元祖)ウルトラQが好きです。初オンエア当時、小学生でしたが毎週わくわくして見ていました。
そんなウルトラQがリメイクされ、ウルトラQ -dark fantasy-(ウルトラQDF)となり、カネゴンやらガラモン・ケムール人もどきが出るということで低予算・スポンサーがあの欠陥商品(CCCD)販売元のエイベックス、OAが深夜枠で東京ローカル(+animax)という点に激しく不安を抱きつつも第1話から結構期待して見てました(^^;。
私の場合やはりウルトラQを名乗る以上、原則として怪獣を絡めたセンス・オブ・ワンダーに溢れる良質ドラマアンソロジーであって欲しいというのは基本です。
もともとのウルトラQの企画は後の怪奇大作戦っぽいSF,スリラーベースのドラマということで悪魔っ子やあけてくれ!、ボツになった幽霊自動車など、怪獣はあんまり出ないものだったようですが、TBSが円谷プロがやるなら怪獣だろうということで円谷プロに初期制作段階で路線変更を要請、ほとんどの回に新怪獣が登場し、結果高視聴率をたたき出しまくって、後のウルトラシリーズ、怪獣ブームに繋がって行く訳です。
そんなわけで、はっきり言って今回のウルトラQDFは別にウルトラQを名乗る必然性の無い、世にも奇妙な物語や火曜サスペンス劇場、恐怖劇場アンバランス、怪奇大作戦といったタイトルのほうが似合いそうな作品が多く、結構トホホです。中には古典からの盗作・剽窃としか思えない作品もあり、ウルトラQの大看板を汚すのはやめて欲しいと思ったこともしばしば・・。ただ、新設定の主役キャスト(袴田・遠藤・草刈トリオ)は今の時代に良く合っていて、皆さん好演しており、これでお話が面白ければなぁ・・・と余計残念だったりします。
とは言え、QDFでも怪獣が出ている回はそれなりに面白く、低予算で怪獣使いまわしでもいいから、そっちの方向でもっとお話を作ってくれればもうちょっと面白かったかなぁと思います。怪獣が登場しない回でも面白い話も散見されるので、元祖同様これらをスパイス的に使うと全体の印象がぐっと良くなったでしょう。
なんといってもウルトラシリーズの生みの親とも言うべき金城哲夫さんが亡くなられているのが痛いです。彼が生きていたらはたしてこのようなDFに納得したかどうか・・・。怪獣が出なくてもまったく違ったセンスオブワンダー溢れる新たなるウルトラQの世界を見せてくれたかもしれません。
一応、全部見てますので個々の話の感想・独断的評価をつらつらと・・・。
戦闘ヘリあたりのCGが最近の3Dゲーム風なチープさで、できればミニチュアでやってほしかったところではありますが、昨今は(この程度のクオリテイなら)CGのほうが安あがりなのでしょう・・・
電子頭脳が実はでかいほうだったというオチは良しとして、小さい方はあんまり強そうでなく、怖くも無く、戦車なんかでガシガシ踏み潰せそうでこれで本当に人類が征服できるんか?と思わず遊星人を心配してしまうのがどうも・・・。
渡来角之進役教授こと草刈さんの新境地的怪演が最初違和感があったのですが、慣れるとマッドサイエンティストな感じで結構いい味出してます。
なんといっても怪獣が出てくるのがウルトラQっぽく、主要キャストの紹介篇としても成功していると思います。よって評価は★4つ。(やはりCGが今一つ)
しかしこの回で一番印象に残ったのはどう見ても標準っぽいレンズがついているレンジファインダー機なのにファインダー一杯に空を飛んでいる隕石が捉えられる超望遠な写真が撮れるらしいエンクミのカメラ。こんなコンパクトな超望遠カメラ欲しいです。(笑)モノはたぶんキャノネットQL19(45mmF1.9)あたりか・・。
宝生舞さんの恐怖にひきつった顔が怖いです。宇宙人のデザイン、もうちょっと個性が出るとなお良かったのですが・・・。
最近、やれオマージュだのパロディだのと過去にあった名作を加工した作品を目にする機会も多くなってきました。(まあ、空想特撮ドラマでもいろんなアイディアが出尽くしてしまってオリジナルなストーリーを作りづらいせいもあるのでしょうが・・)
しかし、これはいけません。まんまホラー小説の古典中の古典「猿の手」のパクリです。なんらかの捻りがあるかといえばそれほどのものは何も無く、登場人物や小道具・事件を記号的に置き換えただけの盗作・剽窃といった言葉がよく似合う作品です。ついでに死んだ母親が戻ってくるあたりの雰囲気はペットセメタリーあたりもパクったか、いずれにしてもウルトラQというあまりにも大きな栄光のある看板に思いっきり泥を塗りたくってます。最後の安易な人類破滅オチも最悪です。オマージュというなら漫画のアウター・ゾーンの世界の小さな平和を願う古本屋の話くらいの事はやらないと・・。
トーテム君に世の中からオマージュと称した盗作が消えますように・・・とお願いしたいくらいです。
精神と肉体が分離するのは同じですが、親が娘にアルタードステーツをやらせているという、考えてみれば児童虐待が多い世相が反映されているのでしょうか・・・。(無い無い(^^;)
元祖の娘を思うが故の催眠術の多用で分離してしまった精神が肉体を滅ぼそうとするという話のほうがはるかに神秘的で怖いし、SFマインドにあふれているかと思いました。オルゴール等の小道具も効果的でした。
リメイクのほうは子供がモルモット的扱いでなんだか後味悪いです。
元祖ウルトラQではセミ人間が現れた目的は電子頭脳を取り返すということで、「ガラモンの逆襲」は非常にサスペンスフルな作品となっておりました。
一方こちらで登場したセミ女の目的は前回ガラモンもどきを倒した渡来教授を盗人に仕立て上げて(エンクミ・袴田君にもついでに)個人的に復讐するという、世界征服めざして幼稚園バスを襲撃するショッカー怪人なみのトホホな展開です。
しかも最後にゃ教授に爆弾付きの首輪をつけて爆殺をはかるという・・・なら最初から面倒なことをせずそうしとけば良いものを、どうしても渡来教授が自殺したとみせかけて完全犯罪を目指したかったようです。天下のチルソニア遊星人も警察が怖いのでしょうか(笑
加えてセミ女、SMの女王様風なファッションに身を包みムチ振り回すわ、喋り方が女王様+そこらのヤンキー風な姉ちゃんだわでせっかく頭部の作りこみは(目はジージーと回ってほしかったものの)結構良い感じなのにとっても頭悪そうでイメージ良くないです・・・。
最後のあたりでやっとでかいガラゴン2号が登場したかと思ったとたん、エンクミ所有のガラQにセミ女ともども瞬殺されるという・・・(^^;
うーん、上原さんの脚本ですがやはりもうちょっとなんとかならんかったもんかと・・・。(ハッカー行為は犯罪ですよ・・・もちょっと(笑))
怪獣2体出ていてもちょっと辛めの★2つ半・・・・残念!(;_;
演出もなんか無駄に怖さを盛り上げる?ために定番な人形使ってくるあたり火曜サスペンス劇場といった感じの物悲しさも漂います。ともかくエンクミが強いのか相手が弱すぎるのかやたら緊張感の無いご都合主義的な展開がトホホな作品でした。
特にカネゴンヌになってからの主役の女の子の吹き替え?が非常によく合っていて可愛らしく、あの着ぐるみ然としたカネゴンヌに見事に命を吹き込んでいるところが実に素晴らしい。プコプコいう足音もナイスです。エンディングのテレビと中のカネゴンヌてんこ盛り映像も秀逸。スペイン人でもオランダ人でなくても★満点です。
フラッシュハニーなエンクミが持っているカメラがNikon D100っぽいのがやはり21世紀なのか?w
それにしても怪獣退治のため休講するのは渡来先生くらいだろうなぁ・・(w
まあ、ある意味個性的で独特のゆったりした時間の流れが感じられる演出も面白い。渡来先生の性格づけも割と良く表現され、休講の張り紙分の★も加えて★2つ。
アングラ演劇の脚本を実相寺節炸裂の演出&カメラワークで格調高く仕上げたイメージビデオというか・・・いかんせんお話がずーっとモノローグ中心でおじさんと人形おばさんの棒読みチックな台詞で進行し、いつ面白くなるのかなーと思っていたら最後はいきなりエコエコアザラクで唐突な展開&強制終了なんですが・・・23話同様小難しい台詞並べたてるだけで、内容は単純なお話という印象しかありませんでした。なんとなく題材的に(怪奇大作戦の青い血の女+からくりサーカス+エコエコアザラク)X江戸川乱歩といった感じでしょうか・・・
ウルトラマンやセブン・ティガ(?)、怪奇大作戦で実相寺さんの作品が面白かったのは基本に子供から大人まで楽しめるような許容範囲の広めなドラマがあり、そこに実相寺監督の独特の世界が展開されるのでわかりやすくも格調の高い作品となっていたと思うのですが、ウルトラQ劇場版にしろ、これにしろ、あまり縛りが無いと糸の切れた凧のような作品になってしまうということでしょうか・・・。エンクミ+袴田+草刈トリオメインでドラマが展開するとその制約から逆に観やすい作品になったかな~とか・・・。
こういうテイストの作品が好きな方は熱烈に支持するかもしれませんがあんまり大衆受けはしないでしょうね。
まあ、アンソロジーの一篇として毛色の違うもの、味のあるものがあっても良いとは思いますが、実相寺さんには多くの人が見ても分かりやすくて面白い作品も作って欲しいという期待があるんですよねぇ・・・。さてさて来週はどうなりますことやら・・・。
脚本家の趣味なのか、ちょっと不気味っぽいシチュエーションを用意して小難しい台詞を並べ立ててひとり悦に入っている感じ・・・。
前回・今回の話は作家性を前面に押し出しすぎて観客を置いてっちゃってるような感じでした。
新・恐怖劇場アンバランスとかだったら、ヒトガタやこの話なんかもまあ実相寺さんがやったというだけでそれなりには楽しめたかもしれませんが・・・。
闇で思い出されるのは世にも奇妙な物語のスマップ篇のブラックルームという話・・・あっちのほうがはるかにウルトラQ指数は高かったしなにより脚本が面白かった。
いよいよ次回最終話登場のケムール人もどきは面白そうです。でも面白かったとしても闇やその前のヒトガタと一緒のDVDならいらないな・・・(笑
恐怖劇場アンバランス的アングラ劇場な脚本&演出の自慰行為的24,25話あたりと比べると雲泥の差というか、視聴者を楽しませようという意識のしっかり感じられる脚本が良かったです。
まあ、元祖のケムール人の2020年の挑戦に比べるとお話も予算も弱いですが、おそらく身の丈300メートル以上あろうかというレキューム人のタワーに向かって歩くカット、予算と戦いながら合成・CGで安っぽいなりに巨大感を演出するカットなどは印象的でした。
つまらんアングラ芝居や盗作などやらないで、特撮はチープでもこのトーンでQDFを統一してくれれば、私としてはもっと楽しめたのですが・・・・・。
QDFを見終わっての結論は、時々面白かったけど、DVDを買うほどでは無い・・・録画で十分といった感じでしょうか・・・。
作者: いしだ
更新日:2008年10月12日 9時4分
今日も休息日
今日も休息日。大分痛みはとれてきたが、今まで左肩が痛かったのが、今日は右肩が痛くなってきたので、ついオリンピックに集中してしまった(w 谷本選手、実力も人柄も素晴らしい。 やはり柔道は一本勝ちじゃないと。それにしても決勝は綺麗に決まりましたね。 ↑画像クリックで動画にリンク 上の動画は3ds Max環境効果(第2版)の水編で試してみた動画。記載通りやったつもりなのだが、海の色が変になったような…。しかしmax本体だけでプラグインを使わないでもこれだけできるのは凄い。いつかこの著者のようにmaxを自在に使いこなせるようになりたいなぁ…
作者: いしだ
更新日:2008年8月12日 15時3分
水着を作る IV
今日も朝から首の痛みと頭痛が抜けなかったので、大事をとって寝転がってオリンピックを見ていた(笑 それが効いたのか、やっと夜になって痛みが治まってきたので水着にちょっとだけ手を入れた。 このまま痛みがひいてくれればいいのだが… 今日の100m平泳ぎ世界新記録での金、普段の北島らしからぬ涙ながらのインタビューはかなりお茶の間の好感度がアップしたのではないだろうか。苦労を重ねて勝ち取ったメダルだけに今回の勝利は本当に嬉しかったのだろう。素直におめでとうと言いたい。
作者: いしだ
更新日:2008年8月11日 14時41分
水着を作る III
どうも肩と首の痛みに加えて頭痛がすると思ったら、疲れ目に加えてどうやら軽く風邪もひいているみたいだ。 とりあえず風邪薬を飲んで1日寝たら大分痛みが抜けてきた。 水着は肉の盛り上がりを出しやすいように体と一体で作っていたが、やはりメッシュスムーズでは(周囲のエッジに引っ張られるため)輪郭を出しづらいので体を複製して水着のポリゴン以外を削除し、別形状で作ることにした。 (体のラインは水着に沿っているので別形状にしてもお肉の盛り上がりなどは付けやすい) 水着は体に割り当てたマテリアルのマルチ/サブオブジェクトのID10番に割り振っているので、ポリゴンサブオブジェクトに入り、ポリゴンのプロパティロールアウトでIDを選択ボタンの横に10と入れてボタンを押せば一発で選択できる。メニューの編集>選択を反転で水着以外を選択して削除するだけなので簡単だ。あとは残った水着のポリゴンを全選択してローカル法線で薄めに押し出してやればOK。 それにしてもはやく痛みが抜けてくれるとありがたいのだが…
作者: いしだ
更新日:2008年8月10日 14時3分
水着を作る II
引き続き、水着を作成中。 ブラは形状が表と裏で大幅に違うので、ブール演算はやめて、最初から頂点サブオブジェクトモードでカットを使って作成中。メッシュスムーズはなかなか思い通りのラインになってくれないので苦労する。 また肩・首が痛むので市販の鎮痛剤を飲んでいるが、なかなか作業が進まない。 はやく痛みが抜けてくれないかな… もう歳なんてとりたくない…とほほ orz
作者: いしだ
更新日:2008年8月9日 14時17分